Comme l'explique Lore dans ce message,
le but de l'équipe n'est pas de nerfer les dégâts globaux des Prêtres
Ombre, mais uniquement les cas extrêmes pouvant se produire avec Sombre
dans la folie. Plusieurs des modifications mécaniques vous rendront
probablement plus faibles ou plus forts dans certaines situations, mais
les développeurs ne souhaitent pas rendre la spécialisation 'mauvaise'.
1) L'équipe ne pense pas qu'ajouter une limite à Hérésie collective soit la bonne approche. Cela semblera très artificiel, et bien que les développeurs font ce type de changements lorsque c'est absolument nécessaire, ces derniers ne trouvent pas que ce soit le cas ici. L'équipe ne pense pas non plus que les changements apportés à Insanité rendent Sombre dans la folie plus difficile à utiliser pour certains joueurs. Gardez à l'esprit que la perte d'Insanité est actuellement plus faible durant les 18 premières secondes qu'elle ne l'était autrefois.
2) L'équipe avait certains problèmes avec la façon dont les dégâts sur le temps d'Eclair de Vide fonctionnait. Lors de rencontres à cibles multiples, vous deviez constamment changer de cible afin de les rafraîchir (ce qui devient très demandant en APM lors de la Forme du Vide), et il existait une importante pénalité en laissant accidentellement les dégâts sur le temps se terminer avant de pouvoir de nouveau lancer Éclair de Vide. La modification ajoutant de la durée pour l'ensemble des dégâts sur le temps proches aide à résoudre ces deux problèmes.
À l'inverse, dans des situations à cible unique, vous étiez en mesure d'étendre vos dégâts sur le temps presque infiniment, ce que les développeurs ne souhaitent plus. En tant que classe basée sur les dégâts sur le temps, vous devez avoir à les rafraîchir régulièrement.
Cependant, l'équipe est d'accord avec le fait que vous devez les relancer plus que nécessaire dans le build actuel. Les développeurs ont ainsi augmenté la durée des dégâts sur le temps des Prêtres Ombre pour le prochain build, afin de réduire le temps que vous passez à les maintenir actifs.
3) L'équipe pense que Héritage du Vide fonctionne bien en tant qu'option passive pour ce tier de talent. Vous pouvez vous attendre à une augmentation de sa valeur en terme de DPS en résultat à certaines des autres modifications du patch 7.1.5. En fonction de celles-ci, les développeurs peuvent l'améliorer davantage si nécessaire.
4) La nouvelle Pointe mentale est une modification expérimentale dont les développeurs ne sont pas encore certain du fonctionnement. Celle-ci a été ajoutée au test en sachant que, dans le pire des cas, cette dernière peut facilement revenir dans sa version 7.1. L'équipe souhaite à terme retravailler Pointe mentale, mais la version actuellement sur le PTR pourrait ne pas être la refonte en question.
5) Les dégâts sur la durée sur des cibles multiples présentent certains défis dans l'équilibrage des Prêtres Ombre, mais les développeurs ne voient pas cela comme un problème. L'équipe souhaite que vous soyez efficaces dans certains aspects (par exemple, les Prêtres Ombre excellent sur les cibles multiples éloignées, comme la majorité de la rencontre face à Odyn), ce qui signifie également que vous serez plus faibles dans d'autres. Tant que l'écart entre ces extrêmes n'est pas trop important, les développeurs seront satisfaits.
6) Les développeurs pensent que la chute rapide d'Insanité lors de Délire persistant est une bonne chose. Celle-ci fournit un contraste important entre la façon dont la spécialisation fonctionne en et hors Forme du Vide. Lorsque la sortie de Forme du Vide possède un impact aussi important, vous vous rendez plus facilement compte de combien vous en tiriez auparavant. Cela dit, l'équipe reconnait que certains joueurs peuvent être en désaccord avec ce point, ce qui est la raison pour laquelle Délire persistant est devenu un talent.
1) L'équipe ne pense pas qu'ajouter une limite à Hérésie collective soit la bonne approche. Cela semblera très artificiel, et bien que les développeurs font ce type de changements lorsque c'est absolument nécessaire, ces derniers ne trouvent pas que ce soit le cas ici. L'équipe ne pense pas non plus que les changements apportés à Insanité rendent Sombre dans la folie plus difficile à utiliser pour certains joueurs. Gardez à l'esprit que la perte d'Insanité est actuellement plus faible durant les 18 premières secondes qu'elle ne l'était autrefois.
2) L'équipe avait certains problèmes avec la façon dont les dégâts sur le temps d'Eclair de Vide fonctionnait. Lors de rencontres à cibles multiples, vous deviez constamment changer de cible afin de les rafraîchir (ce qui devient très demandant en APM lors de la Forme du Vide), et il existait une importante pénalité en laissant accidentellement les dégâts sur le temps se terminer avant de pouvoir de nouveau lancer Éclair de Vide. La modification ajoutant de la durée pour l'ensemble des dégâts sur le temps proches aide à résoudre ces deux problèmes.
À l'inverse, dans des situations à cible unique, vous étiez en mesure d'étendre vos dégâts sur le temps presque infiniment, ce que les développeurs ne souhaitent plus. En tant que classe basée sur les dégâts sur le temps, vous devez avoir à les rafraîchir régulièrement.
Cependant, l'équipe est d'accord avec le fait que vous devez les relancer plus que nécessaire dans le build actuel. Les développeurs ont ainsi augmenté la durée des dégâts sur le temps des Prêtres Ombre pour le prochain build, afin de réduire le temps que vous passez à les maintenir actifs.
3) L'équipe pense que Héritage du Vide fonctionne bien en tant qu'option passive pour ce tier de talent. Vous pouvez vous attendre à une augmentation de sa valeur en terme de DPS en résultat à certaines des autres modifications du patch 7.1.5. En fonction de celles-ci, les développeurs peuvent l'améliorer davantage si nécessaire.
4) La nouvelle Pointe mentale est une modification expérimentale dont les développeurs ne sont pas encore certain du fonctionnement. Celle-ci a été ajoutée au test en sachant que, dans le pire des cas, cette dernière peut facilement revenir dans sa version 7.1. L'équipe souhaite à terme retravailler Pointe mentale, mais la version actuellement sur le PTR pourrait ne pas être la refonte en question.
5) Les dégâts sur la durée sur des cibles multiples présentent certains défis dans l'équilibrage des Prêtres Ombre, mais les développeurs ne voient pas cela comme un problème. L'équipe souhaite que vous soyez efficaces dans certains aspects (par exemple, les Prêtres Ombre excellent sur les cibles multiples éloignées, comme la majorité de la rencontre face à Odyn), ce qui signifie également que vous serez plus faibles dans d'autres. Tant que l'écart entre ces extrêmes n'est pas trop important, les développeurs seront satisfaits.
6) Les développeurs pensent que la chute rapide d'Insanité lors de Délire persistant est une bonne chose. Celle-ci fournit un contraste important entre la façon dont la spécialisation fonctionne en et hors Forme du Vide. Lorsque la sortie de Forme du Vide possède un impact aussi important, vous vous rendez plus facilement compte de combien vous en tiriez auparavant. Cela dit, l'équipe reconnait que certains joueurs peuvent être en désaccord avec ce point, ce qui est la raison pour laquelle Délire persistant est devenu un talent.
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