La liste part du principe que vous avez vos deux effets légendaires et vos 4 bonus de set actifs.
Rang | Tank | DPS | Heal |
---|---|---|---|
1 |
|
|
|
2 |
|
|
|
3 |
|
|
|
4 |
|
|
La liste part du principe que vous avez vos deux effets légendaires et vos 4 bonus de set actifs.
Rang | Tank | DPS | Heal |
---|---|---|---|
1 |
|
|
|
2 |
|
|
|
3 |
|
|
|
4 |
|
|
Ces techniques seront accessibles à l’ensemble des prêtres de niveau maximum. Elles sont débloquées au fil de la progression et ne nécessitent pas de dépenser de points de talent.
Châtiment : châtie un ennemi et lui inflige des dégâts du Sacré.
Mot de l’ombre : Douleur : un mot des ténèbres qui inflige une petite quantité de dégâts d’Ombre instantanément, puis des dégâts d’Ombre supplémentaires en 12 secondes.
Résurrection : rappelle à la vie un allié mort avec 35 % de ses points de vie et de mana. Ce sort ne peut être lancé en combat.
Mot de pouvoir : Bouclier : protège un allié pendant 15 secondes en absorbant des dégâts. Vous devez attendre 7,5 secondes avant de protéger à nouveau cette cible.
Mot de pouvoir : Robustesse : vous imprégnez la cible de vitalité, ce qui augmente son Endurance de 5 % pendant 1 heure. Si elle se trouve dans votre groupe ou raid, tous les membres sont affectés.
Vision télépathique : permet au lanceur de sorts de voir à travers les yeux de la cible pendant 1 minute. Ne fonctionne pas si la cible est dans une instance différente ou sur un autre continent.
Apaisement : apaise la cible, réduisant la distance à laquelle elle vous attaque de 10 mètres. N'affecte que les cibles humanoïdes et draconiennes. Ne génère pas de menace. Dure 20 secondes.
Attaque mentale : Frappe l'esprit de la cible et lui inflige des dégâts d’Ombre.
Lévitation : Permet à un membre du groupe ou raid de léviter pendant 10 minutes. Il flotte à un mètre environ au-dessus du sol, bénéficie d’une vitesse de chute réduite et peut marcher sur l’eau.
Soins rapides : Un sort rapide qui rend de la vie à un allié.
Disparition : Vous disparaissez, ce qui annule toute votre menace et réduit la portée des attaques qui vous visent pendant 10 secondes.
Prière du désespoir : Augmente votre maximum de points de vie de 25 % pendant 10 secondes et vous rend instantanément un montant de points de vie équivalent.
Cri psychique : Pousse un cri psychique qui fait fuir 5 ennemis à moins de 8 mètres et les désoriente pendant 8 secondes. Si une cible subit des dégâts, l’effet sur elle peut être interrompu.
Dissipation de la magie : Dissipe la magie sur la cible ennemie, supprimant ainsi 1 effet magique bénéfique.
Volonté focalisée : Les attaques de mêlée subies confèrent Volonté focalisée, ce qui réduit les dégâts subis de 15 % pendant 8 secondes.
Forme d'Ombre : Vous adoptez une forme d’Ombre qui augmente les dégâts des sorts de 10 %.
Fouet mental : Attaque l’esprit de la cible avec l’énergie de l’ombre. Inflige des dégâts d’Ombre en 4,5 secondes et réduit la vitesse de déplacement de 50 %. Génère 18 points d'insanité pendant sa durée.
Toucher vampirique : Un toucher des ténèbres qui inflige des dégâts d’Ombre en 21 secondes et vous rend un montant de points de vie égal à 50 % des dégâts infligés. Génère 5 points d'insanité.
Peste dévorante : Infecte la cible avec une maladie qui lui inflige instantanément des dégâts d’Ombre, puis des dégâts supplémentaires en 6 secondes et vous rend un montant de points de vie égal à 50 % des dégâts infligés. Si cet effet est appliqué à nouveau, les dégâts restants sont ajoutés à la nouvelle utilisation. Coûte 50 points d'insanité.
Incandescence mentale : De l’énergie ténébreuse corrosive irradie de la cible et inflige des dégâts d’Ombre en 4,5 secondes à tous les ennemis à moins de 10 mètres d’elle.
Mort et folie : Si une cible meurt moins de 7 secondes après avoir été frappée par votre Mot de l’ombre : Mort, vous gagnez 40 points d’insanité en 4 secondes et le temps de recharge de la technique prend fin.
Nœud :
Nœud :
Silence : Réduit la cible au silence et l’empêche de lancer des sorts pendant 4 secondes. Interrompt également les incantations de sorts des personnages non-joueurs et les empêche de lancer tout sort de la même école de magie pendant 4 secondes.
Forteresse de l’esprit : Fouet mental et Attaque mentale infligent [5/10] % de dégâts supplémentaires et génèrent [10/20] % d’insanité supplémentaire. Talent à 2 rangs.
Étreinte vampirique : Vous emplit de l’étreinte de l’Ombre pendant 15 secondes, ce qui vous permet de rendre à un allié proche un montant de points de vie égal à 50 % des dégâts d’Ombre que vous infligez avec vos sorts à cible unique.
Déferlement de ténèbres : Après avoir lancé Toucher vampirique sur une cible, votre prochain Toucher vampirique dans les 8 secondes est lancé instantanément et inflige immédiatement 1 291 points de dégâts d’Ombre. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 15 secondes.
Spiritualité vampirique : Les dégâts périodiques de Toucher vampirique ont une chance de mettre fin au temps de recharge d’Attaque mentale et de rendre l’incantation de votre prochaine Attaque mentale instantanée.
Dernier mot : Réduit le temps de recharge de Silence de 15 secondes.
Dispersion : Vous vous dispersez sous forme d’énergie de l’ombre pure, ce qui réduit les dégâts subis de 75 % pendant 6 secondes, mais vous empêche d’attaquer et d’utiliser des sorts. Utilisable lorsque vous êtes étourdi, apeuré ou réduit au silence.
San’layn : Réduit le temps de recharge d’Étreinte vampirique de 45 secondes et augmente ses soins de 25 %.
Hallucinations : Vos techniques Dissipation de la magie, Dissipation de masse, Purifier la maladie, Étreinte vampirique et Mot de pouvoir : Bouclier réussies génèrent 6 points d’insanité pendant le combat.
Apparitions ténébreuses : Quand vous utilisez Attaque mentale, Peste dévorante ou Éclair de Vide, vous créez également une version ténébreuse de vous-même qui flotte vers toutes les cibles affectées par votre Toucher vampirique pour leur infliger des dégâts d’Ombre. Les coups critiques produisent deux apparitions.
Éruption du Vide : Vous libérez une explosion d’énergie du Vide pure qui active votre forme du Vide et inflige des dégâts d’Ombre aux ennemis à moins de 10 mètres de votre cible. Pendant que la forme du Vide est active, cette technique est remplacée par Éclair de Vide.
Monomanie : Lorsque vous canalisez Fouet mental ou Incandescence mentale, le délai entre deux déclenchements de votre Toucher vampirique et de votre Mot de l’ombre : Douleur sur votre cible actuelle est augmenté de 100 %. Attaque mentale gagne 1 charge supplémentaire.
Horreur psychique : Terrifie la cible sur place, ce qui l’étourdit pendant 4 secondes.
Intangibilité : Dispersion rend 50% du maximum de points de vie sur sa durée et son temps de recharge est réduit de 30 secondes.
Lien psychique : Attaque mentale inflige [30/60] % de ses dégâts à toutes les autres cibles affectées par votre Toucher vampirique dans les 40 mètres. Talent à 2 rangs.
Esprits de bon augure : Les dégâts d’Apparition ténébreuse sont augmentés de 15 % et le sort génère 2 points d’insanité.
Nœud :
Damnation : Applique instantanément à la cible Mot de l’ombre : Douleur, Toucher vampirique et Peste dévorante.
Touché par le Vide : Lorsque vous n’avez pas adopté votre forme du Vide, les dégâts infligés avec Fouet mental ont [5/10] % de chances de vous permettre de lancer Éclair de Vide. Talent à 2 rangs.
Déferlante d’ombre : Projette une pointe d’énergie de l’Ombre, qui progresse lentement vers sa destination et inflige des dégâts d’Ombre aux cibles à moins de 8 mètres. Génère 15 points d'insanité.
Folie antique : Activer Forme du Vide augmente vos chances de coup critique de 30 % pendant 15 secondes. Cet effet est réduit de 2 % par seconde.
Malédiction : Réduit le temps de recharge de Damnation de 15 secondes.
Torrent du Vide : Vous canalisez un torrent d’énergie du Vide sur la cible, ce qui lui inflige des dégâts d’Ombre en 3 secondes. Génère 60 points d’insanité sur la durée de l’effet.
Robustesse mentale : Lorsque vous avez tous vos points de vie, les soins de Toucher vampirique vous confèrent un bouclier absorbant un montant de dégâts égal à l’excédent de soins. Ce bouclier ne peut excéder une certaine valeur, basée sur le rang du talent. Talent à 2 rangs.
Colère insidieuse Tant que Mot de l’ombre : Douleur, Peste dévorante et Toucher vampirique sont actifs sur une même cible, votre Attaque mentale inflige [20/40] % de dégâts supplémentaires. Talent à 2 rangs.
Déliquescence : Attaque mentale inflige [5/10] % de dégâts supplémentaires et a [10/20] % de chances d’annuler le coût en insanité de votre prochaine Peste dévorante. Talent à 2 rangs.
Enseignements sanglants : Lorsque vous portez un bouclier, Toucher vampirique et Peste dévorante infligent [5/10/15] % de dégâts supplémentaires. Talent à 3 rangs.
Libérer les ombres : Les coups critiques de Toucher vampirique ont [5/10] % de chances de créer une apparition ténébreuse. Talent à 2 rangs.
Pourrissement et flétrissure : Les dégâts de Fouet mental et Incandescence mentale ont 5 % de chances de prolonger Toucher vampirique et Mot de l’ombre : Douleur de [2/4] secondes. Talent à 2 rangs.
Savoir-faire abyssal : Monomanie augmente également les chances de coup critique de votre sort Mot de l’ombre : Douleur et de Toucher vampirique de [5/10/15] %. Talent à 3 rangs.
Nœud :
Apparition du Vide : Les Apparitions ténébreuses ont 10 % de chances de s'imprégner du Vide et d'infliger 20 % de dégâts supplémentaires.
Ombre vivante : Un instant après la consommation de Spiritualité vampirique, votre ombre s'animera. Pendant 10 secondes, chaque fois que vous lancez un sort, votre ombre lancera un sort similaire.
Intuition eidolique : Les chances d'activation de Spiritualité vampirique sont accrues.
Nœud :
Le Prêtre Ombre a subit de nombreuses modifications dans Shadowlands, en faisant presque un nouveau personnage. Il dispose de fantastiques choix dans son arbre des talents et son style de jeu rappelle celui qui était le sien il y a de nombreuses années. Les changements lui donnent une nouvelle vie et lui permettent de redevenir une spé DoT.
Forces
Faibles
Statistiques prioritaires
La priorité doit être mise aux statistiques suivantes:
L'intelligence est de loin la meilleure stat. Cela signifie que gagner en niveau d'objet sera généralement meilleur que de toujours tenter d'optimiser les stats secondaires dès lors que la nouvelle pièce d'équipement apporte de l'intelligence.
Après l'intelligence, vous prendrez idéalement des objets avec de la Hâte et/ou de la Maîtrise. La Hâte a à un gros potentiel d'amélioration pour pratiquement tous les sorts à disposition du Prêtre Ombre, ce qui la rend très rentable. La Maîtrise a une excellente synergie avec quelques talents ainsi que le meilleur pouvoir légendaire du Shadow Priest, à savoir le Stratagème de Talbadar.
Coup critique se place derrière ces stats, surtout avec Esprit de bon augure et Vide affamé. La polyvalence est la dernière stat qu'on veut voir sur un objet, mais n'est pas extrêmement loin derrière non plus.
Ces conseils sont d'ordre général, mais suffisamment bons que pour démarrer l'équipement de votre Prêtre Ombre.
Ce sont les Faë nocturnes qui l'emportent avec près de 32% des personnages, un peu devant les Kyrians (29%). Derrière, les Venthyrs suivent à une distance respectable (23,5%), tandis que les Nécro-seigneurs sont nettement plus loin avec seulement 15,5% des joueurs qui les choisissent.
Perso j'ai suivi la majorité et je suis Venthyr