Comme l'explique Lore dans
ce message,
le but de l'équipe n'est pas de nerfer les dégâts globaux des Prêtres
Ombre, mais uniquement les cas extrêmes pouvant se produire avec Sombre
dans la folie. Plusieurs des modifications mécaniques vous rendront
probablement plus faibles ou plus forts dans certaines situations, mais
les développeurs ne souhaitent pas rendre la spécialisation 'mauvaise'.
1)
L'équipe ne pense pas qu'ajouter une limite à Hérésie collective soit
la bonne approche. Cela semblera très artificiel, et bien que les
développeurs font ce type de changements lorsque c'est absolument
nécessaire, ces derniers ne trouvent pas que ce soit le cas ici.
L'équipe ne pense pas non plus que les changements apportés à Insanité
rendent Sombre dans la folie plus difficile à utiliser pour certains
joueurs. Gardez à l'esprit que la perte d'Insanité est actuellement plus
faible durant les 18 premières secondes qu'elle ne l'était autrefois.
2)
L'équipe avait certains problèmes avec la façon dont les dégâts sur le
temps d'Eclair de Vide fonctionnait. Lors de rencontres à cibles
multiples, vous deviez constamment changer de cible afin de les
rafraîchir (ce qui devient très demandant en APM lors de la Forme du
Vide), et il existait une importante pénalité en laissant
accidentellement les dégâts sur le temps se terminer avant de pouvoir de
nouveau lancer Éclair de Vide. La modification ajoutant de la durée
pour l'ensemble des dégâts sur le temps proches aide à résoudre ces deux
problèmes.
À l'inverse, dans des situations à cible unique, vous
étiez en mesure d'étendre vos dégâts sur le temps presque infiniment,
ce que les développeurs ne souhaitent plus. En tant que classe basée sur
les dégâts sur le temps, vous devez avoir à les rafraîchir
régulièrement.
Cependant, l'équipe est d'accord avec le fait
que vous devez les relancer plus que nécessaire dans le build actuel.
Les développeurs ont ainsi augmenté la durée des dégâts sur le temps des
Prêtres Ombre pour le prochain build, afin de réduire le temps que vous
passez à les maintenir actifs.
3) L'équipe pense que Héritage du
Vide fonctionne bien en tant qu'option passive pour ce tier de talent.
Vous pouvez vous attendre à une augmentation de sa valeur en terme de
DPS en résultat à certaines des autres modifications du patch 7.1.5. En
fonction de celles-ci, les développeurs peuvent l'améliorer davantage si
nécessaire.
4) La nouvelle Pointe mentale est une modification
expérimentale dont les développeurs ne sont pas encore certain du
fonctionnement. Celle-ci a été ajoutée au test en sachant que, dans le
pire des cas, cette dernière peut facilement revenir dans sa version
7.1. L'équipe souhaite à terme retravailler Pointe mentale, mais la
version actuellement sur le PTR pourrait ne pas être la refonte en
question.
5) Les dégâts sur la durée sur des cibles multiples
présentent certains défis dans l'équilibrage des Prêtres Ombre, mais les
développeurs ne voient pas cela comme un problème. L'équipe souhaite
que vous soyez efficaces dans certains aspects (par exemple, les Prêtres
Ombre excellent sur les cibles multiples éloignées, comme la majorité
de la rencontre face à Odyn), ce qui signifie également que vous serez
plus faibles dans d'autres. Tant que l'écart entre ces extrêmes n'est
pas trop important, les développeurs seront satisfaits.
6) Les
développeurs pensent que la chute rapide d'Insanité lors de Délire
persistant est une bonne chose. Celle-ci fournit un contraste important
entre la façon dont la spécialisation fonctionne en et hors Forme du
Vide. Lorsque la sortie de Forme du Vide possède un impact aussi
important, vous vous rendez plus facilement compte de combien vous en
tiriez auparavant. Cela dit, l'équipe reconnait que certains joueurs
peuvent être en désaccord avec ce point, ce qui est la raison pour
laquelle Délire persistant est devenu un talent.