Tête | Les soins de votre Étreinte vampirique sont augmentés de 250% sous Forme du Vide. | |||
Séduction de mère Shahraz | Épaulières | Pour chaque tranche de 7 s de Délire persistant restante lorsque vous adoptez votre Forme du Vide, vous gagnez une charge de Forme du Vide. | ||
X’anshi, voile de l’archevêque Benedictus | Cape | Après la dissipation d’Esprit de rédemption, vous revenez à la vie avec un maximum de 100% de vos points de vie, en fonction de l’efficacité dont vous avez fait preuve sous votre forme d’Esprit de rédemption. Après être revenu à la vie, vous ne pouvez pas bénéficier de cet effet pendant 10 min. | ||
Estel, inspiration de Dejahna | Robe | Supplique augmente votre hâte de 1% pour chaque cible affectée par votre Expiation pendant 5 s. | ||
Skjoldr, sanctuaire d’Ivagont | Brassards | Mot de pouvoir : Bouclier réduit de 4 s le temps de recharge restant de Suppression de la douleur. | ||
Menottes calcinées d’Anund | Brassards | Chaque fois que Mot de l’ombre : Douleur et Toucher vampirique infligent des dégâts, les dégâts de votre prochain Éclair de Vide sont augmentés de 2%, ce effet se cumulant jusqu’à 50 fois. | ||
Volonté inébranlable de Muze | Brassards | Lorsque vous avez plus de 75% de vos points de vie, le temps d’incantation de Soins, Prière de soins et Châtiment est réduit de 15%. | ||
Poigne de Xalan le Redouté | Gants | Quand Pénitence inflige des dégâts, la durée de l’effet d’Expiation sur vous-même est augmentée de 2 s. Quand elle soigne, la durée de ce même effet sur votre cible est augmentée de 2 s. | ||
Corde de Maiev, prêtresse de la Lune | Ceinture | Châtiment a 30% de chances de mettre fin au temps de recharge restant de Pénitence. | ||
Démence de Mangaza | Ceinture | Augmente de 2 le nombre maximum de charges d’Attaque mentale. | ||
Al’maiesh, corde de l’espoir | Ceinture | Quand il se déclenche en dehors du temps de recharge de Mot sacré, Heureux hasard augmente les dégâts et les soins de votre prochain Mot sacré de 15%. Cumulable jusqu’à 5 fois. | ||
Pantalon transcendant d’An’juna | Jambières | Augmente la durée de Rénovation de 6 s. | ||
N’ero, bague des promesses | Anneau | Quand votre sort Pénitence inflige des dégâts à un ennemi, il soigne également vos alliés bénéficiant de votre Mot de pouvoir : Barrière. | ||
Touché douloureux des jumelles | Anneau | Votre première Incandescence mentale incantée sous Forme du Vide inflige Mot de l’ombre : Douleur et Toucher vampirique à 3 ennemis à moins de 10 mètres de votre cible. | ||
Etreinte de Phyrix | Anneau | Chacun de vos sorts Rénovation actifs rend des points de vie aux alliés protégés par votre Esprit gardien. | ||
Prescience de Norgannon | Bottes | |
Vos sorts instantanés ont une chance de déclencher Prévoyance, ce qui permet à votre prochain sort non instantané d’être lancé en cours de déplacement. | |
Prydaz, chef-d’œuvre de Xavaric | Collier | Toutes | Toutes | Après n’avoir subi aucun dégât pendant 5 s, vous obtenez un bouclier d’absorption d’une valeur égale à 15% de votre maximum de points de vie pendant 30 s. Cet effet ne peut se produire plus d’une fois toutes les 30 s. |
Secret de Sephuz | Anneau | Toutes | Toutes | Appliquer un effet de perte de contrôle sur un ennemi augmente votre vitesse de déplacement de 70% et votre hâte de 15% pendant 10 s. Cet effet peut se produire toutes les 30 s. |
jeudi 4 août 2016
Objets Légendaires des prêtres
Zenk’aram, couronne d’Iridi
vendredi 22 avril 2016
Légion 30 août 2016
La Légion ardente est de retour en Azeroth, et les royaumes de l'Alliance et de la Horde seront bientôt engloutis dans une tempête de gangrefeu. Le 30 août, le sol tremblera, des héros périront et le monde vacillera au bord de la destruction avec la sortie de World of Warcraft®: Legion™
lundi 21 mars 2016
Le point sur le prêtre ombre à Légion
Blizzard a publié un message qui intéressera tous les joueurs qui
aiment le Prêtre dans World of Warcraft. Il s'agit ici de faire le
point sur la spécialisation Ombre dans l'extension Legion, et je
vous propose de retrouver les propos du game designer Celestalon,
traduits par votre webmaster préféré. Donc moi pour ceux qui
n'auraient pas compris.
Multidot et AoE en général
Ombre est une des spécialisations les plus fortement basées sur les DoT, et cela implique que le multidotting devrait être la façon préférée des joueurs pour attaquer plusieurs ennemis à la fois. Cependant, contrairement à l'Affliction, la rotation inclut des sorts à dégâts directs. Cela sous-entend que Blizzard doit assurer l'équilibrer entre les deux. L'objectif de la société est que vous puissiez vos DoTs quand vous le voulez, mais que vous préfériez le faire lorsque vous n'êtes pas dans une forme d'ombre, ce qui vous permet de passer plus de temps sous celle-ci quand il s'agit d'assiéger vos ennemis de Traits du Vide ou autres sorts de ce genre. Les devs ont cette rotation plutôt cool en vue, avec et sans forme d'ombre, en essayant de rester en forme d'ombre aussi longtemps que possible et ensuite y revenir aussi rapidement que possible. Mais le multidotting ne s'intègre pas bien là-dedans, du moins pour l'instant; il ralenti massivement la rotation, et nécessite de ré-appliquer les DoTs aux cibles lorsque vous repassez en forme d'ombre, allongeant la période dans laquelle vous êtes en dehors de cette dernière.
Afin que tout se goupille mieux, Blizzard va effectuer les changements suivants:
Durée de la montée en puissance
Pour que la rotation cyclique fonctionne, il est important qu'il existe une durée significative des deux côtés de la forme d'ombre. Et votre Lingering Insanity (qui augmente la hâte de 1% dans Legion) vous permet d'augmenter la vitesse du cycle, ce qui est plutôt amusant pour les joueurs. Mais cette première montée en puissance ne doit pas donner l'impression qu'on laisse certains joueurs de côté, et Blizzard doit s'assurer que certains choix de talents vous laissent démarrer votre rotation. Actuellement, Shadow Word: Void, et dans une moindre mesure Infusion de puissance, font cela, mais les devs pensent que ces sorts ne sont pas suffisamment bons pour atteindre cet objectif. Shadow Word: Void sera prochainement revu pour vous permettre de passer rapidement en forme d'ombre.
Mobilité
Chaque spécialisation doit avoir ses faiblesses, mais la mobilité de l'Ombre est pour l'instant un peu rigide. C'est particulièrement pénible lorsque le cycle ralenti de trop. La modification de Mot de l'Ombre: Douleur expliquée ci-dessus pourrait grandement améliorer les choses. Ceci dit, Blizzard est conscient du risque que les Prêtres Ombres ne se mettent à spammer Mot de l'Ombre: Douleur constamment en PvP et gardera un oeil là-dessus.
Utilité
Le potentiel utilitaire de l'Ombre en PvP est astronomique : Corps et âme, Dissipation de la magie, Emprise, Dissipation de masse, Mind Bomb (Legion), Mot de pouvoir: Bouclier, Horreur psychique, Cri psychique, Purify Disease (Legion), Entrave des morts-vivants, Shadow Mend (Legion), Silence, Etreinte vampirique... Mais en même temps, malgré la quantité de sorts à votre disposition, il est étrangement assez difficile d'en utiliser la plupart. Vu que leur utilisation est liée à la génération constante et rapide d'Insanité, la moindre perte de temps se paie cash, surtout en forme d'ombre où vous perdez de l'Insanité pendant que vous lancez d'autres aptitudes. Et par-dessus le marché, de nombreux sorts coûte cher. Blizzard n'apprécie pas cette situation et réfléchit à d'autres options. Il se pourrait que cela se traduise par la disparition de certaines aptitudes de cette liste, mais peut-être que le Mana reviendrait comme ressource supplémentaire qui pourrait être utilisée de façon limitée pour les sorts de type utilitaires, avec un coût proportionnel à leur impact.
Survie
Toucher vampirique propose un auto-soin constant et très puissant, à tel point qu'il a récemment dû être nerfé puisqu'à lui seul, il suffisait pour se soigner des monstres de quêtes. Shadow Mend est un soin que vous pouvez spammer à profusion. Etreinte vampirique (la nouvelle version) est un excellent sort pour se soigner ou soigner un groupe. Par contre, Dispersion ne rencontre pas les souhaits des devs. Il est très bon (réduit de 60% les dégâts mais empêche de lancer des sorts ou d'attaquer), mais le coût en DPS sur votre rotation est plutôt costaud. Blizzard va essayer de mettre en pause la réduction d'Insanité lorsque les joueurs l'utilisent en forme d'ombre.
Surrender to Madness
Ce talent, qui permet en gros aux aptitudes générant de l'Insanité de doubler ce chiffre, est très amusant. L'équipe n'est pas d'accord avec les joueurs qui pensent que le talent a besoin d'une refonte. C'est vraiment un sort de niche et globalement, Blizzard ne devrait pas changer grand chose.
Multidot et AoE en général
Ombre est une des spécialisations les plus fortement basées sur les DoT, et cela implique que le multidotting devrait être la façon préférée des joueurs pour attaquer plusieurs ennemis à la fois. Cependant, contrairement à l'Affliction, la rotation inclut des sorts à dégâts directs. Cela sous-entend que Blizzard doit assurer l'équilibrer entre les deux. L'objectif de la société est que vous puissiez vos DoTs quand vous le voulez, mais que vous préfériez le faire lorsque vous n'êtes pas dans une forme d'ombre, ce qui vous permet de passer plus de temps sous celle-ci quand il s'agit d'assiéger vos ennemis de Traits du Vide ou autres sorts de ce genre. Les devs ont cette rotation plutôt cool en vue, avec et sans forme d'ombre, en essayant de rester en forme d'ombre aussi longtemps que possible et ensuite y revenir aussi rapidement que possible. Mais le multidotting ne s'intègre pas bien là-dedans, du moins pour l'instant; il ralenti massivement la rotation, et nécessite de ré-appliquer les DoTs aux cibles lorsque vous repassez en forme d'ombre, allongeant la période dans laquelle vous êtes en dehors de cette dernière.
Afin que tout se goupille mieux, Blizzard va effectuer les changements suivants:
- Trait du Vide rafraîchira Toucher Vampirique et Mot de l'Ombre: Douleur à leur durée d'origine, au lieu de simplement les étendre de quelques secondes. Avec ceci, et la rotation entre les cibles avec chaque Trait du Vide, les joueurs devraient être capables de maintenir plusieurs ensembles de DoTs, au travers des séquences sous leur forme d'ombre.
- Toucher Vampirique et Mot de l'ombre: Douleur généreront une petite quantité d'Insanité à l'incantation (la même quantité par incantation que Fouet mental). Ceci devrait vous permettre de multidot sans ralentir la génération d'Insanité. Blizzard ne place pas la génération d'Insanité directement sur les ticks de DoT pour deux raisons : 1) cela a été testé en interne et donne l'impression que la génération d'Insanité est déconnectée de vos actions, ce qui donne une ressource qui semble générée constamment comme l'énergie. 2) cela donnerait une durée globalement inacceptable sous la forme d'ombre lorsqu'il y a plusieurs cibles. La génération d'Insanité n'ayant pas ces deux problèmes, Blizzard a choisi l'autre solution.
Durée de la montée en puissance
Pour que la rotation cyclique fonctionne, il est important qu'il existe une durée significative des deux côtés de la forme d'ombre. Et votre Lingering Insanity (qui augmente la hâte de 1% dans Legion) vous permet d'augmenter la vitesse du cycle, ce qui est plutôt amusant pour les joueurs. Mais cette première montée en puissance ne doit pas donner l'impression qu'on laisse certains joueurs de côté, et Blizzard doit s'assurer que certains choix de talents vous laissent démarrer votre rotation. Actuellement, Shadow Word: Void, et dans une moindre mesure Infusion de puissance, font cela, mais les devs pensent que ces sorts ne sont pas suffisamment bons pour atteindre cet objectif. Shadow Word: Void sera prochainement revu pour vous permettre de passer rapidement en forme d'ombre.
Mobilité
Chaque spécialisation doit avoir ses faiblesses, mais la mobilité de l'Ombre est pour l'instant un peu rigide. C'est particulièrement pénible lorsque le cycle ralenti de trop. La modification de Mot de l'Ombre: Douleur expliquée ci-dessus pourrait grandement améliorer les choses. Ceci dit, Blizzard est conscient du risque que les Prêtres Ombres ne se mettent à spammer Mot de l'Ombre: Douleur constamment en PvP et gardera un oeil là-dessus.
Utilité
Le potentiel utilitaire de l'Ombre en PvP est astronomique : Corps et âme, Dissipation de la magie, Emprise, Dissipation de masse, Mind Bomb (Legion), Mot de pouvoir: Bouclier, Horreur psychique, Cri psychique, Purify Disease (Legion), Entrave des morts-vivants, Shadow Mend (Legion), Silence, Etreinte vampirique... Mais en même temps, malgré la quantité de sorts à votre disposition, il est étrangement assez difficile d'en utiliser la plupart. Vu que leur utilisation est liée à la génération constante et rapide d'Insanité, la moindre perte de temps se paie cash, surtout en forme d'ombre où vous perdez de l'Insanité pendant que vous lancez d'autres aptitudes. Et par-dessus le marché, de nombreux sorts coûte cher. Blizzard n'apprécie pas cette situation et réfléchit à d'autres options. Il se pourrait que cela se traduise par la disparition de certaines aptitudes de cette liste, mais peut-être que le Mana reviendrait comme ressource supplémentaire qui pourrait être utilisée de façon limitée pour les sorts de type utilitaires, avec un coût proportionnel à leur impact.
Survie
Toucher vampirique propose un auto-soin constant et très puissant, à tel point qu'il a récemment dû être nerfé puisqu'à lui seul, il suffisait pour se soigner des monstres de quêtes. Shadow Mend est un soin que vous pouvez spammer à profusion. Etreinte vampirique (la nouvelle version) est un excellent sort pour se soigner ou soigner un groupe. Par contre, Dispersion ne rencontre pas les souhaits des devs. Il est très bon (réduit de 60% les dégâts mais empêche de lancer des sorts ou d'attaquer), mais le coût en DPS sur votre rotation est plutôt costaud. Blizzard va essayer de mettre en pause la réduction d'Insanité lorsque les joueurs l'utilisent en forme d'ombre.
Surrender to Madness
Ce talent, qui permet en gros aux aptitudes générant de l'Insanité de doubler ce chiffre, est très amusant. L'équipe n'est pas d'accord avec les joueurs qui pensent que le talent a besoin d'une refonte. C'est vraiment un sort de niche et globalement, Blizzard ne devrait pas changer grand chose.
mardi 8 mars 2016
Correctifs du prêtre
Glyphes prêtres
Le montant de dégâts renvoyés par Glyphe de bouclier réflecteur avec son propre Mot de pouvoir : Bouclier est réduit de 70% à 35% en combat JcJ.
Le montant de dégâts renvoyés par Glyphe de bouclier réflecteur avec son propre Mot de pouvoir : Bouclier est réduit de 70% à 35% en combat JcJ.
lundi 25 janvier 2016
Légion : forme d'ombre
Comme pour de nombreuses classes et spécialisations, le Prêtre Ombre connaîtra beaucoup de changements lors de la prochaine extension Légion. Parmi ces modifications, il y a un point qui fait débat actuellement et il concerne la Forme d’Ombre.
À l’extension Légion, votre Prêtre dispose d’une nouvelle ressource l’insanité. Au fur et mesure que votre jauge se remplit, pour atteindre la Forme du vide, les effets s’accentuent. Toutefois, les joueurs s’interrogent sur ces formes qui ne ressemblent pas à celles qu’ils connaissent. Les développeurs les rassurent, à travers un tweet, et affirment qu’ils travaillent encore dessus.
À l’extension Légion, votre Prêtre dispose d’une nouvelle ressource l’insanité. Au fur et mesure que votre jauge se remplit, pour atteindre la Forme du vide, les effets s’accentuent. Toutefois, les joueurs s’interrogent sur ces formes qui ne ressemblent pas à celles qu’ils connaissent. Les développeurs les rassurent, à travers un tweet, et affirment qu’ils travaillent encore dessus.
lundi 4 janvier 2016
Légion: calculateur de talent des armes prodigieuse
Wowhead propose un calculateur de talents pour armes
prodigieuses. Ce dernier vous permet d’avoir un aperçu des arbres des
différentes armes prodigieuses.
Pour le prêtre ombre
Pour le prêtre ombre
mercredi 9 décembre 2015
Legion: Xal'atah, Arme prodigieuse
Voici l'arme prodigieuse pour les prêtre ombre: Xal'atah
Comme pour toutes les armes prodigieuses, Xal'atah possèdera 5 apparences différentes, et pour chacune d'entre elles, plusieurs couleurs. Chaque apparence et couleur devra être débloquée en faisant des hauts faits, des quêtes, ou en tuant des PNJ précis. et voici l'arbre des talents
Comme pour toutes les armes prodigieuses, Xal'atah possèdera 5 apparences différentes, et pour chacune d'entre elles, plusieurs couleurs. Chaque apparence et couleur devra être débloquée en faisant des hauts faits, des quêtes, ou en tuant des PNJ précis. et voici l'arbre des talents
mercredi 25 novembre 2015
Légion: Domaine de classe du prêtre
Nous n'avons que peu d'informations sur le domaine de classe des
prêtres. Hormis son nom: Netherlight Temple, nous ne savons pas où il se trouvera et
il va ressembler à ça:
lundi 23 novembre 2015
Légion : T19 prêtre
Depuis vendredi, beaucoup d’informations au sujet de Legion sont
dévoilées grâce au datamining effectué par les sites anglophones MMO-Champion et Wowhead. Voici le T19 prêtre
lundi 9 novembre 2015
Legion : prêtre
Les prêtres ont une identité forte, celle d’êtres de foi capables de
recourir au pouvoir de la Lumière pour renforcer et protéger leurs
alliés, soigner les blessés et guérir les malades. Mais si cela est vrai
pour les prêtres Sacré, ces idéaux ne semblent pas si fondamentaux aux
prêtres Discipline, sans parler des prêtres Ombre dont les croyances
sont aux antipodes de celles des prêtres Sacré.
En dépit de ces différences, les prêtres de toutes les spécialisations partagent un socle commun : une foi inébranlable, d’où ils tirent leurs pouvoirs. Les spécialisations sont définies par la source de ce pouvoir. Dans Legion, nous allons explorer plus en profondeur cette distinction à travers le style de jeu de chacune des spécialisations.
Sacré
Après avoir passé l’essentiel de leurs vies dans des temples, étudiant d’antiques doctrines, prêchant les préceptes de leur foi et se consacrant entièrement aux pouvoirs divins, les prêtres les plus compétents abandonnent leurs lieux de culte pour les champs de bataille. Tels les bergers de leurs troupeaux, ils utilisent leurs pouvoirs divins pour bénir leurs alliés et refermer les blessures. Et, bien qu’ils restent autant que possible derrière les lignes de front pour aider leurs camarades de combat, ces champions sacrés sont également capables de frapper leurs ennemis au nom de la justice divine. Ils sont également opposés à l’emploi des magies de l’Ombre et du Vide. Ils sont de vivants exemples de la grâce et de la puissance incommensurable du divin et de la Lumière, et même la mort ne peut arrêter complètement leurs incroyables pouvoirs de guérison.
En jeu
Compte tenu de la pureté intrinsèque de la spécialisation, nous voulions faire en sorte que les prêtres Sacré continuent à disposer d’un vaste répertoire de sorts de soins intéressants. Le système des Chakras était peu pratique, obligeant à des préparatifs supplémentaires pour optimiser l’emploi des sorts, et limitant la fluidité du passage d’une méthode de soins à l’autre. Nous l’avons supprimé en faveur d’un style de jeu plus dynamique centré sur les Mots sacrés. Les nouveaux sorts de Mots sacrés sont conçus pour paraître absolument miraculeux, avec des effets considérables équilibrés par de longs temps de recharge de base. Ceux-ci sont réduits par le nouvel effet passif d’Heureux hasard qui vous permet de les employer plus fréquemment. Enfin, en accord avec leurs fermes croyances, les prêtres Sacré ne peuvent pas employer de sorts d’Ombre. Châtiment, Flammes sacrées et Mot sacré : Châtier sont les instruments dont ils peuvent se servir pour infliger des dégâts à leurs ennemis.
Voici un coup d’œil aux principales capacités de soin des prêtres Sacré :
De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux prêtres Sacré :
Ombre
La Lumière dans laquelle baignent beaucoup de prêtres est aussi éclatante que chatoyante, et leur octroie d'immenses pouvoirs divins. Mais la lumière la plus vive projette l’ombre la plus noire et, de ces ténèbres, découle puissance rivale. Ces prêtres noirs vouent à cette puissance une foi tout aussi résolue que celle de leurs homologues sacrés, mais se concentrent sur les magies ténébreuses et la manipulation mentale. Comme tous les prêtres, ils consacrent une grande partie de leur vie à leur culte, mais ils tirent leurs pouvoirs du Vide, s’aventurant dangereusement près du domaine des Dieux très anciens. Comprendre en profondeur cette antique influence corruptrice rend fou. Et c’est l’état dans lequel ces prêtres obscurs prospèrent, embrassant la folie et se nourrissant de l’esprit de leurs adversaires afin d’atteindre de nouvelles et terrifiantes limites.
En jeu
Nous avons longtemps fait allusion aux influences des Dieux très anciens dans le fonctionnement des sorts et des capacités des prêtres Ombre, et nous comptons développer cet aspect dans Legion.
Une nouvelle ressource, l’insanité, colle mieux à l’Ombre, offrant à la fois plus de détail et soulignant mieux en jeu le pouvoir immense mais instable du Vide. Attaque mentale, Mot de l’ombre : Douleur et Toucher vampirique feront monter l’insanité. Atteindre le maximum d’insanité transforme la Forme d’Ombre en Forme du Vide. Le prêtre Ombre accède ainsi à une magie du Vide plus puissante, mais ne peut pas la conserver indéfiniment. Cela devrait être intéressant en jeu, car les prêtres Ombre essayeront de rester à leur maximum d’insanité le plus longtemps possible afin de se nourrir de l’esprit de leurs ennemis.
Lorsqu’ils ne sont pas sous l’effet d’Insanité, les prêtres Ombre continuent à se reposer sur des capacités qui infligent des dégâts sur la durée. Enfin, s’étant détournés de la Lumière, les prêtres Ombre renoncent aux sorts tels que Soins, Soins rapides ou Prière de guérison. Mot de pouvoir : Bouclier et Guérison de l’ombre sont leurs principaux outils de soin.
De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux prêtres Ombre :
Discipline
Certains prêtres tirent une grande fierté de leur pragmatisme. Ils comprennent que la lumière projette une ombre, que les ténèbres sont définies par la lumière, et que la véritable discipline naît de la capacité à équilibrer ces puissances opposées au service d'une cause plus importante. Les prêtres Discipline possèdent de nombreuses vertus sacrées qui aident leurs alliés. Ils pratiquent aussi les arts ténébreux pour affaiblir leurs ennemis, mais ils sont prudents et veillent en permanence à ne pas basculer dans la folie. Beaucoup diraient que la fin justifie les moyens. Afin de protéger la congrégation, les écritures, tant vertueuses qu’obscures, doivent toutes deux être étudiées, et comprises.
En jeu
Le pouvoir du mécanisme d’absorption a créé, pour les guérisseurs, un souci en jeu que nous souhaitons corriger avec Legion. Les prêtres Discipline étaient si efficaces pour contrer les dégâts que parfois, les autres guérisseurs n’arrivaient plus à trouver un moment opportun pour lancer leurs soins de groupe. Aussi, nous allons réduire l’accent mis par la discipline sur les boucliers, au profit d’un mécanisme d’Expiation repensé.
Les prêtres Disciple sont désormais mieux définis par leur emploi des deux magies du Sacré et de l’Ombre, et cela s’étend à leur fonctionnement au combat. En sacrifiant une part de leurs capacités de guérison et en réduisant leur recours aux sorts d’absorption, ils gagnent une contribution significative aux dégâts. Ils peuvent toujours remplir le rôle de guérisseurs en groupe, mais leur objectif est désormais d’atteindre un équilibre entre les soins prodigués aux alliés et les dégâts infligés aux ennemis, ce qui se traduit par un style de jeu unique. Les prêtres Discipline souffrent de longs temps de recharge avec Mot de pouvoir : Barrière et Suppression de la douleur, ainsi qu’avec Extase, un nouveau sort à rechargement qui supprime le temps de recharge de Mot de pouvoir : Bouclier.
Voici un coup d’œil aux capacités offensives et défensives au combat des prêtres Discipline :
De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux prêtres Discipline :
En dépit de ces différences, les prêtres de toutes les spécialisations partagent un socle commun : une foi inébranlable, d’où ils tirent leurs pouvoirs. Les spécialisations sont définies par la source de ce pouvoir. Dans Legion, nous allons explorer plus en profondeur cette distinction à travers le style de jeu de chacune des spécialisations.
Sacré
Après avoir passé l’essentiel de leurs vies dans des temples, étudiant d’antiques doctrines, prêchant les préceptes de leur foi et se consacrant entièrement aux pouvoirs divins, les prêtres les plus compétents abandonnent leurs lieux de culte pour les champs de bataille. Tels les bergers de leurs troupeaux, ils utilisent leurs pouvoirs divins pour bénir leurs alliés et refermer les blessures. Et, bien qu’ils restent autant que possible derrière les lignes de front pour aider leurs camarades de combat, ces champions sacrés sont également capables de frapper leurs ennemis au nom de la justice divine. Ils sont également opposés à l’emploi des magies de l’Ombre et du Vide. Ils sont de vivants exemples de la grâce et de la puissance incommensurable du divin et de la Lumière, et même la mort ne peut arrêter complètement leurs incroyables pouvoirs de guérison.
En jeu
Compte tenu de la pureté intrinsèque de la spécialisation, nous voulions faire en sorte que les prêtres Sacré continuent à disposer d’un vaste répertoire de sorts de soins intéressants. Le système des Chakras était peu pratique, obligeant à des préparatifs supplémentaires pour optimiser l’emploi des sorts, et limitant la fluidité du passage d’une méthode de soins à l’autre. Nous l’avons supprimé en faveur d’un style de jeu plus dynamique centré sur les Mots sacrés. Les nouveaux sorts de Mots sacrés sont conçus pour paraître absolument miraculeux, avec des effets considérables équilibrés par de longs temps de recharge de base. Ceux-ci sont réduits par le nouvel effet passif d’Heureux hasard qui vous permet de les employer plus fréquemment. Enfin, en accord avec leurs fermes croyances, les prêtres Sacré ne peuvent pas employer de sorts d’Ombre. Châtiment, Flammes sacrées et Mot sacré : Châtier sont les instruments dont ils peuvent se servir pour infliger des dégâts à leurs ennemis.
Voici un coup d’œil aux principales capacités de soin des prêtres Sacré :
- Soins
- 2,0% du mana, portée 40 m, 2,5 secondes de lancement.
- Un sort lent mais efficace qui soigne un allié pour un montant modéré de points de vie. - Soins rapides
- 3,5% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
- Un sort rapide mais coûteux qui soigne un allié pour un montant modéré de points de vie. - Mot sacré : Sérénité
- 4,0% du mana, portée 40 m, instantané, 1 minute de temps de recharge.
- Accomplit un miracle, qui soigne un allié pour un montant considérable de points de vie. - Prière de soins
- 8,0 % du mana, portée 40 m, 2,5 secondes de lancement.
- Une prière puissante qui rend un montant élevé de points de vie à jusqu’à 5 alliés blessés dans un rayon de 15 mètres de la cible. - Prière de guérison
- 2,0% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement, 10 secondes de temps de recharge.
- Place un sort sur un membre du groupe ou du raid, qui le soignera pour un montant modéré de points de vie la prochaine fois qu’il subira des dégâts. Lorsque le soin se produit, Prière de guérison se propage à un autre membre du groupe ou du raid situé à moins de 20 m. Se propage jusqu’à 5 fois, et dure chaque fois 30 secondes. - Mot sacré : Sanctification
- 5% du mana, portée 40 m, instantané, 1 minute de temps de recharge.
- Libère une lumière miraculeuse au lieu ciblé, rendant un très grand nombre de points de vie à 6 alliés maximum dans un rayon de 10 m. - Rénovation
- 2,5% du mana, portée 40 m, instantané.
- Emplit la cible de foi en la Lumière, lui rendant instantanément un faible montant de points de vie, puis un montant plus important en 15 secondes. - Heureux hasard
- Passif.
- Lorsque vous lancez Soins rapides ou Soins, le temps de recharge de Mot sacré : Sérénité est réduit de 6 secondes.
- Lorsque vous lancez Prière de soins ou Prière de guérison, le temps de recharge de Mot sacré : Sanctification est réduit de 6 secondes.
- Lorsque vous lancez Châtiment ou Flammes sacrées, le temps de recharge de Mot sacré : Châtiment est réduit de 6 secondes. - Maîtrise : Écho de la Lumière
- Vos sorts de soins directs guérissent 25% de plus (avec la Maîtrise d’un équipement typique) en 6 secondes.
De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux prêtres Sacré :
- Apothéose
- Instantané, 3 minutes de temps de recharge.
- Revêt une forme pure et sacrée pendant 30 secondes, augmentant les effets d’Heureux hasard de 200%.
Ombre
La Lumière dans laquelle baignent beaucoup de prêtres est aussi éclatante que chatoyante, et leur octroie d'immenses pouvoirs divins. Mais la lumière la plus vive projette l’ombre la plus noire et, de ces ténèbres, découle puissance rivale. Ces prêtres noirs vouent à cette puissance une foi tout aussi résolue que celle de leurs homologues sacrés, mais se concentrent sur les magies ténébreuses et la manipulation mentale. Comme tous les prêtres, ils consacrent une grande partie de leur vie à leur culte, mais ils tirent leurs pouvoirs du Vide, s’aventurant dangereusement près du domaine des Dieux très anciens. Comprendre en profondeur cette antique influence corruptrice rend fou. Et c’est l’état dans lequel ces prêtres obscurs prospèrent, embrassant la folie et se nourrissant de l’esprit de leurs adversaires afin d’atteindre de nouvelles et terrifiantes limites.
En jeu
Nous avons longtemps fait allusion aux influences des Dieux très anciens dans le fonctionnement des sorts et des capacités des prêtres Ombre, et nous comptons développer cet aspect dans Legion.
Une nouvelle ressource, l’insanité, colle mieux à l’Ombre, offrant à la fois plus de détail et soulignant mieux en jeu le pouvoir immense mais instable du Vide. Attaque mentale, Mot de l’ombre : Douleur et Toucher vampirique feront monter l’insanité. Atteindre le maximum d’insanité transforme la Forme d’Ombre en Forme du Vide. Le prêtre Ombre accède ainsi à une magie du Vide plus puissante, mais ne peut pas la conserver indéfiniment. Cela devrait être intéressant en jeu, car les prêtres Ombre essayeront de rester à leur maximum d’insanité le plus longtemps possible afin de se nourrir de l’esprit de leurs ennemis.
Lorsqu’ils ne sont pas sous l’effet d’Insanité, les prêtres Ombre continuent à se reposer sur des capacités qui infligent des dégâts sur la durée. Enfin, s’étant détournés de la Lumière, les prêtres Ombre renoncent aux sorts tels que Soins, Soins rapides ou Prière de guérison. Mot de pouvoir : Bouclier et Guérison de l’ombre sont leurs principaux outils de soin.
- Forme du Vide
- Passif.
- Lorsque vous atteignez 100 points d’insanité, vous prenez votre Forme du Vide, ce qui transforme vos sorts spirituels en sorts de Vide et augmente vos dégâts d’Ombre de 30%.
- Sous cette forme, vous gagnez 2% de hâte toutes les secondes. Cette hâte persiste pendant 20 secondes après avoir quitté votre Forme du Vide.
- Tant que vous avez adopté votre Forme du Vide, votre insanité diminue de plus en plus vite, jusqu’à ce que vous n’en ayez plus et que vous repreniez votre forme normale. - Fouet mental
- Portée 40 m, canalisé.
- Attaque l’esprit de la cible avec l’énergie de l’Ombre, lui inflige des dégâts d’Ombre mineurs en 3 secondes et réduit sa vitesse de -déplacement de 50%.
- En Forme du Vide, se transforme en Fouet du vide, qui prolonge aussi la durée de Mot de l’Ombre : Douleur de 3 secondes. - Attaque mentale
- Portée 40 m, 1,5 seconde de lancement, 9 secondes de temps de recharge.
- Frappe l’esprit de la cible et lui inflige d’importants dégâts d’Ombre.
- Génère 15 points d’insanité.
- En Forme du Vide, se transforme en Trait de vide, qui a un temps de recharge de 4,5 secondes et prolonge Toucher vampirique de 3 secondes. - Toucher vampirique
- Portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
- Un toucher ténébreux qui inflige de considérables dégâts d’Ombre en 24 secondes, et soigne le prêtre pour chaque point de dégâts infligé.
- Si Toucher vampirique est dissipé, celui qui le dissipe fuit, horrifié, pendant 3 secondes.
- Chaque fois que Toucher vampirique inflige des dégâts, il génère 3 points d’insanité. - Mot de l’Ombre : Douleur
- Portée 40 m, instantané.
- Un mot de ténèbres qui inflige instantanément des dégâts d’Ombre mineurs, puis un montant considérable de dégâts supplémentaires en 18 secondes.
- Chaque fois que Mot de l’Ombre : Douleur inflige des dégâts, il génère 3 points d’insanité et a 10% de chances de réinitialiser le temps de recharge d’Attaque mentale. - Maîtrise : Démence
- Augmente les dégâts et la génération d’insanité d’Attaque mentale, de Mot de l’Ombre : Douleur, de Toucher Vampirique et de Mot de l’Ombre : Mort de 20% (avec la Maîtrise d’un équipement typique).
De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux prêtres Ombre :
- Effacement
- Instantané, 2 minutes de temps de recharge.
- Laisse le pouvoir du Vide s’écouler à travers vous, générant instantanément 100 points d’insanité.
Discipline
Certains prêtres tirent une grande fierté de leur pragmatisme. Ils comprennent que la lumière projette une ombre, que les ténèbres sont définies par la lumière, et que la véritable discipline naît de la capacité à équilibrer ces puissances opposées au service d'une cause plus importante. Les prêtres Discipline possèdent de nombreuses vertus sacrées qui aident leurs alliés. Ils pratiquent aussi les arts ténébreux pour affaiblir leurs ennemis, mais ils sont prudents et veillent en permanence à ne pas basculer dans la folie. Beaucoup diraient que la fin justifie les moyens. Afin de protéger la congrégation, les écritures, tant vertueuses qu’obscures, doivent toutes deux être étudiées, et comprises.
En jeu
Le pouvoir du mécanisme d’absorption a créé, pour les guérisseurs, un souci en jeu que nous souhaitons corriger avec Legion. Les prêtres Discipline étaient si efficaces pour contrer les dégâts que parfois, les autres guérisseurs n’arrivaient plus à trouver un moment opportun pour lancer leurs soins de groupe. Aussi, nous allons réduire l’accent mis par la discipline sur les boucliers, au profit d’un mécanisme d’Expiation repensé.
Les prêtres Disciple sont désormais mieux définis par leur emploi des deux magies du Sacré et de l’Ombre, et cela s’étend à leur fonctionnement au combat. En sacrifiant une part de leurs capacités de guérison et en réduisant leur recours aux sorts d’absorption, ils gagnent une contribution significative aux dégâts. Ils peuvent toujours remplir le rôle de guérisseurs en groupe, mais leur objectif est désormais d’atteindre un équilibre entre les soins prodigués aux alliés et les dégâts infligés aux ennemis, ce qui se traduit par un style de jeu unique. Les prêtres Discipline souffrent de longs temps de recharge avec Mot de pouvoir : Barrière et Suppression de la douleur, ainsi qu’avec Extase, un nouveau sort à rechargement qui supprime le temps de recharge de Mot de pouvoir : Bouclier.
Voici un coup d’œil aux capacités offensives et défensives au combat des prêtres Discipline :
- Expiation
- Passif.
- Plaidoyer, Mot de pouvoir : Bouclier et Guérison de l’ombre appliquent aussi Expiation à votre cible pour 15 secondes.
- Lorsque vos sorts infligent des dégâts, vous soignez instantanément toutes les cibles affectées par Expiation de 50% des dégâts infligés.
- Commentaire des développeurs : la guérison n’est pas divisée entre les Expiations. Plus vous avez d’alliés concernés par Expiation, plus un sort de dégâts générera de soins totaux. - Maîtrise : Absolution
- Augmente les soins transférés par Expiation de 28% (avec la Maîtrise d’un équipement typique).
- Défensif - Plaidoyer
- 1,2% du mana, portée 40 m, instantané.
- Une supplique rapide et efficace pour soigner un allié d’un faible montant de points de vie. - Guérison de l’ombre
- 3,0% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
- Enveloppe un allié d’ombres qui le soignent pour un montant élevé de points de vie, mais il y a un prix à payer.
- L’allié subit des dégâts mineurs toutes les secondes, jusqu’à ce qu’il ait subi la moitié des dégâts récupérés de toutes les sources, ou quitté le combat. - Mot de pouvoir : Bouclier
- 3,5% du mana, portée 40 m, instantané, 6 secondes de temps de recharge
- Protège un allié, absorbant une grande quantité de dégâts. Dure 15 secondes.
- Tant que le bouclier tient, le lancement des sorts ne sera pas retardé par les dégâts subis. - Mot de pouvoir : Radiance
- 7,0% du mana, portée 40 m, 2,5 secondes de lancement.
- Un éclair de lumière qui soigne une cible alliée ainsi que les 5 alliés les plus proches pour un montant de points de vie modéré, et applique - Expiation pour 50% de sa durée normale.
- Offensif - Châtiment
- 0,75% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
- Châtie un ennemi en lui infligeant des dégâts du Sacré modérés. - Attaque mentale
- 3,0% du mana, portée 40 m, 1,5 seconde de lancement.
- Frappe l’esprit de la cible et lui inflige d’importants dégâts d’Ombre. - Pénitence
- 2,5% du mana, portée 40 m, canalisé, 9 secondes de temps de recharge.
- Projette une gerbe de lumière sacrée vers la cible, causant de considérables dégâts du Sacré en 2 secondes.
Canalisable en se déplaçant. - Révélation
- Passif.
- À leur lancement, vos Châtiment et Attaque mentale ont 30% de chance de réinitialiser le temps de recharge de Pénitence. - Mot de l’Ombre : Douleur
- 2,0% du mana, portée 40 m, instantané.
- Un mot de ténèbres qui cause des dégâts d’Ombre mineurs instantanément, puis des dégâts beaucoup plus importants en 18 secondes.
De plus, pour vous montrer comment certains talents peuvent s’appuyer sur ces fondations, voici un exemple de talent propre aux prêtres Discipline :
- Grâce
- Passif.
- Augmente les soins non liés à l’Expiation et l’absorption de 30% sur les cibles porteuses d’Expiation.
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